Vũ Minh Phương
Giới thiệu về bản thân
Hành động | Cấu trúc |
1. Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu. | a. Cấu trúc lặp |
2. Mèo liên tục di chuyển theo con trỏ chuột. | Cấu trúc lặp |
3. Nếu mèo chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1. | b. Cấu trúc rẽ nhánh |
Dưới đây là các bước để tạo chương trình trong Scratch giúp chú mèo kiểm tra một số là chẵn hay lẻ:
1. Chuẩn bị
- Mở Scratch, chọn nhân vật mặc định là chú mèo (Sprite).
2. Tạo biến
- Vào mục Variables → chọn “Make a Variable” → đặt tên là
so(dùng để lưu số người dùng nhập).
3. Nhận dữ liệu từ người dùng
- Dùng khối:
ask [Nhập một số:] and wait
- Sau đó gán giá trị:
set [so] to (answer)
4. Kiểm tra số chẵn hay lẻ
- Dùng khối điều kiện:
if <(so mod 2) = 0> then- (Nếu chia hết cho 2 → số chẵn)
else- (Ngược lại → số lẻ)
5. Hiển thị kết quả
- Trong nhánh
then: say [Đây là số chẵn] for 2 seconds
- Trong nhánh
else: say [Đây là số lẻ] for 2 seconds
6. Ghép toàn bộ chương trình
- Bắt đầu bằng:
when green flag clicked
- Sau đó nối các khối theo thứ tự trên.
Tóm lại logic:
- Nhập số → lưu vào biến → kiểm tra
mod 2→ đưa ra kết luận.
Nếu em muốn, mình có thể vẽ sơ đồ khối Scratch giống hệt giao diện để em dễ làm theo hơn.
Sử dụng cấu trúc lặp có điều kiện (như while, do...while) giúp chương trình linh hoạt hơn vì số lần lặp không bị cố định trước, mà phụ thuộc vào điều kiện trong quá trình chạy.
Cụ thể:
- Thích ứng với dữ liệu đầu vào: Khi bạn không biết trước cần lặp bao nhiêu lần (ví dụ: đọc dữ liệu cho đến khi người dùng nhập “0”), vòng lặp có điều kiện sẽ tự dừng khi điều kiện không còn đúng.
- Tiết kiệm tài nguyên: Chương trình chỉ lặp khi cần thiết, tránh lặp thừa như trong một số trường hợp dùng
forvới số lần cố định. - Xử lý tình huống động: Trong các bài toán như kiểm tra điều kiện liên tục (ví dụ: chờ kết nối mạng, tìm kiếm phần tử thỏa mãn), vòng lặp có điều kiện cho phép kiểm tra và dừng ngay khi đạt yêu cầu.
- Dễ kiểm soát luồng chương trình: Bạn có thể thay đổi điều kiện trong quá trình lặp để quyết định khi nào tiếp tục hoặc kết thúc.
Ví dụ tiêu biểu:
White x ! = 0:
x = int (input ( "Nhập số ( 0 đẻ dừng ) : "))
Ở đây, số lần lặp hoàn toàn phụ thuộc vào người dùng → rất linh hoạt.
Tóm lại, chính vì phụ thuộc vào điều kiện thay đổi trong runtime (lúc chương trình chạy), nên cấu trúc lặp có điều kiện giúp chương trình thích nghi tốt hơn với nhiều tình huống khác nhau.
Một cách tưởng tượng đơn giản:
Biến số trong Scratch giống như một chiếc hộp hoặc cái hộp đựng đồ ở ngoài đời.
- Mỗi hộp có tên riêng (ví dụ: “tuổi”, “thời gian”)
- Bên trong hộp có một giá trị (số hoặc thông tin)
- Giá trị đó có thể thay đổi (bỏ vào, lấy ra, thay cái khác)
Ví dụ cụ thể:
Biến “điểm” giống như một con heo đất:
- Khi con chơi giỏi → bỏ thêm tiền (điểm tăng)
- Khi bị trừ điểm → lấy bớt tiền ra (điểm giảm)
👉 Tóm lại:
Biến số = một vật để chứa giá trị và có thể thay đổi, giống như
Một cách tưởng tượng đơn giản:
Biến số trong Scratch giống như một chiếc hộp hoặc cái hộp đựng đồ ở ngoài đời.
- Mỗi hộp có tên riêng (ví dụ: “tuổi”, “thời gian”)
- Bên trong hộp có một giá trị (số hoặc thông tin)
- Giá trị đó có thể thay đổi (bỏ vào, lấy ra, thay cái khác)
Ví dụ cụ thể:
Biến “điểm” giống như một con heo đất:
- Khi con chơi giỏi → bỏ thêm tiền (điểm tăng)
- Khi bị trừ điểm → lấy bớt tiền ra (điểm giảm)
👉 Tóm lại:
Biến số = một vật để chứa giá trị và có thể thay đổi, giống như
Hiểu đơn giản nhất :
"Biến số " trong Scratch giống như một cái hộp để chứa số hoặc thông tin ,và giá trị trong hộp đó có thể thay đổi .
Có khá nhiều hoạt động hằng ngày cần phải đếm hoặc theo dõi một con số đang thay đổi như:
-Khi con đếm số bước chân trong lúc đi bộ hoặc chạy thể dục .Con số này thay đổi liên tục theo thời gian khi con di chuyển.
-Khi con đếm số tiền(giảm đi khi trả tiền ,tăng lên khi nhận tiền).
-Khi con xem giờ (số giây ,số phút tăng lên).
-Khi con đếm số trang đã đọc của một cuốn sách).
Hỏi bạn bao nhiêu tuổi hoạc hỏi bạn sinh năm bao nhiêu.