Vũ Văn Bảo
Giới thiệu về bản thân
Chiếc hộp này có một cái tên để bạn phân biệt (ví dụ: "điểm số", "thời gian"). Nội dung bên trong hộp có thể thay đổi trong khi chương trình đang chạy (ví dụ: điểm số tăng lên khi nhân vật ăn táo). Bạn có thể dùng biến để lưu trữ các dữ liệu khác nhau như con số hoặc chữ viết
số dư qua ứng dụng trên điện thoại sau mỗi lần thanh toán. Con số thay đổi: Số dư ban đầu (VD: 100000 đ) giảm xuống sau khi trừ đi tiền hàng (VD: 89000 đ) và còn lại 11000 đ. Ý nghĩa: Giúp biết rõ số tiền còn lại để chi tiêu, tránh vượt mức ngân sách
Biến số Điểm_Số (Score): Bắt đầu từ 0. Khi quả táo (nhân vật) chạm vào rổ, biến Điểm_Số tăng thêm 1 ( ). Biến số Thời_Gian (Timer): Đếm ngược từ 60 giây xuống 0. Biến số Vị_Trí_X (PositionX): Lưu vị trí ngang của rổ, thay đổi theo thao tác di chuyển chuột hoặc phím mũi tên của người chơi. Medium Medium +2 Việc sử dụng biến số giúp chương trình cập nhật trạng thái trò chơi theo
Biểnsố trong Scratch giống như một chiếc hộp có dán nhãn hoặc một chiếc ví/túi đựng đồ. Chiếc hộp (Biến): Dùng để lưu trữ dữ liệu bên trong. Nhãn dán (Tên biến): Giúp ta phân biệt hộp này với hộp khác (Ví dụ: hộp "Điểm", hộp "Thời gian"). Đồ vật bên trong (Giá trị): Có thể thay đổi, lấy ra hoặc bỏ thêm vào bất cứ lúc nào khi chương trình chạy. Ví dụ
Biến từ nhóm Cảm biến dùng để lưu dữ liệu đo được từ môi trường, còn biến từ nhóm Các biến số dùng để lưu dữ liệu do người lập trình tạo ra và sử dụng.