Bùi Nguyễn Thiên Kim
Giới thiệu về bản thân
Các bước thực hiện:Bắt đầu: Kéo khối lệnh "Khi bấm vào lá cờ xanh" (Events) để bắt đầu chương trình.Hỏi nhập số: Sử dụng khối lệnh "Hỏi [Nhập một số:] và đợi" (Sensing) để người dùng nhập số cần kiểm tra.Kiểm tra điều kiện: Sử dụng khối lệnh điều khiển "Nếu... thì... không thì..." (Control).Thiết lập phép toán: Trong ô điều kiện, đặt phép so sánh bằng:Sử dụng toán tử "chia lấy dư" (Operators): (trả lời) mod (2) =trả lời) mod (2) = 0.Thông báo kết quả:Nếu điều kiện đúng (số dư bằng 0): Dùng khối lệnh "Nói [Đây là số chẵn] trong 2 giây" (Looks).Nếu điều kiện sai (số dư khác 0): Dùng khối lệnh "Nói [Đây là số lẻ] trong 2 giây" (Looks).Cấu trúc khối lệnh (Gợi ý):Khi bấm vào lá cờ xanh
Vì Tính linh hoạt nằm ở khả năng tự quyết định khi nào dừng lại dựa trên tình huống thực tế phát sinh lúc chạy chương trình, thay vì bị đóng khung trong một số lần lặp cố định.
Cấu trúc lặp
Cấu trúc lặp
Bước 1: Nhập số cần kiểm tra
- Dùng khối lệnh “hỏi [Nhập một số] và chờ” (ask and wait).
- Lưu câu trả lời vào biến, ví dụ:
so.
Bước 2: Kiểm tra số chẵn hay lẻ
- Dùng cấu trúc rẽ nhánh “nếu… thì… nếu không…” (if… else).
- Điều kiện kiểm tra:
so mod 2 = 0(chia cho 2 dư 0)
Bước 3: Thông báo kết quả
- Nếu điều kiện đúng → Mèo nói: “Đây là số chẵn”.
- Nếu sai → Mèo nói: “Đây là số lẻ”.
Tóm tắt logic:
- Nhập số → kiểm tra chia 2 có dư không → kết luận chẵn hoặc lẻ → Mèo nói kết quả.
- Nhân vật tiếp tục di chuyển cho đến khi chạm vào đích.
- Trò chơi tiếp tục chạy khi còn thời gian hoặc khi chưa thua.
Nhờ đó:
- Chương trình không cần biết trước số lần lặp.
- Hoạt động phù hợp với nhiều tình huống khác nhau.
- Giúp trò chơi hoặc chương trình trở nên tự nhiên và thông minh hơn.
- rái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu → a. Cấu trúc lặp
- Mèo liên tục di chuyển theo con trỏ chuột → a. Cấu trúc lặp
- Nếu mèo chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1 → b. Cấu trúc rẽ nhánh