Lê Hoàng Thảo Yến

Giới thiệu về bản thân

Chào mừng bạn đến với trang cá nhân của Lê Hoàng Thảo Yến
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
(Thường được cập nhật sau 1 giờ!)

Bước 1: Chuẩn bị

  • Mở Scratch: Truy cập trang web Scratch hoặc mở ứng dụng Scratch trên máy tính của bạn.
  • Chọn nhân vật: Chọn nhân vật chú Mèo hoặc bất kỳ nhân vật nào bạn thích.
  • Thêm khối lệnh: Bạn sẽ sử dụng các khối lệnh từ các nhóm sau:
    • "Sự kiện" (Events)
    • "Cảm biến" (Sensing)
    • "Điều khiển" (Control)
    • "Các phép toán" (Operators)
    • "Hiển thị" (Looks)

Bước 2: Nhập số

  • Sử dụng khối lệnh "hỏi [Bạn muốn kiểm tra số nào?] và đợi" (ask [What number do you want to check?] and wait) từ nhóm "Cảm biến" để yêu cầu người dùng nhập số.
  • Số người dùng nhập sẽ được lưu trữ trong biến "câu trả lời" (answer).

Bước 3: Kiểm tra số chẵn hay lẻ

  • Sử dụng khối lệnh "nếu... thì... nếu không thì..." (if... then... else) từ nhóm "Điều khiển" để kiểm tra số.
  • Để kiểm tra số chẵn hay lẻ, ta sử dụng khối lệnh "%" (mod) từ nhóm "Các phép toán". Khối lệnh này trả về phần dư của phép chia.
  • Nếu số nhập vào chia cho 2 dư 0, tức là số đó là số chẵn. Điều kiện kiểm tra sẽ là: "câu trả lời % 2 = 0" (answer mod 2 = 0).
  • Nếu điều kiện trên đúng, khối lệnh trong phần "nếu" sẽ được thực hiện.
  • Nếu điều kiện trên sai, khối lệnh trong phần "nếu không thì" sẽ được thực hiện.

Bước 4: Hiển thị kết quả

  • Sử dụng khối lệnh "nói [...] trong [...] giây" (say [...] for [...] seconds) từ nhóm "Hiển thị" để cho chú Mèo nói ra kết quả.
    • Nếu số là số chẵn, chú Mèo sẽ nói "Số đó là số chẵn!".
    • Nếu số là số lẻ, chú Mèo sẽ nói "Số đó là số lẻ!".

Mã chương trình mẫu:

Đoạn mã

khi bấm vào cờ xanh
hỏi [Bạn muốn kiểm tra số nào?] và đợi
nếu <(câu trả lời) % (2) = (0)> thì
nói [Số đó là số chẵn!] trong (2) giây
nếu không thì
nói [Số đó là số lẻ!] trong (2) giây

Giải thích mã chương trình:

  • "khi bấm vào cờ xanh": Chương trình bắt đầu khi người dùng bấm vào biểu tượng cờ xanh.
  • "hỏi [Bạn muốn kiểm tra số nào?] và đợi": Chương trình hỏi người dùng nhập số và đợi người dùng nhập xong.
  • "nếu <(câu trả lời) % (2) = (0)> thì": Chương trình kiểm tra xem số người dùng nhập có chia hết cho 2 hay không.
  • "nói [Số đó là số chẵn!] trong (2) giây": Nếu số chia hết cho 2, chương trình sẽ nói "Số đó là số chẵn!".
  • "nếu không thì": Nếu số không chia hết cho 2, chương trình sẽ thực hiện khối lệnh bên dưới.
  • "nói [Số đó là số lẻ!] trong (2) giây": Chương trình nói "Số đó là số lẻ!".

Với các bước trên, bạn đã có thể tạo ra một chương trình đơn giản trong Scratch để kiểm tra tính chẵn lẻ của một số.

Cấu trúc lặp có điều kiện (như vòng lặp whilefor với điều kiện dừng hoặc thay đổi trong quá trình lặp) giúp chương trình linh hoạt hơn vì:

  1. Kiểm soát được điều kiện dừng: Cấu trúc lặp có điều kiện cho phép chương trình tiếp tục lặp lại một hành động cho đến khi đạt được một điều kiện cụ thể. Điều này giúp chương trình có thể tự động thích ứng với những thay đổi trong dữ liệu mà không cần phải biết trước số lần lặp.
  2. Xử lý linh hoạt với dữ liệu thay đổi: Nếu điều kiện dừng phụ thuộc vào dữ liệu, chương trình có thể xử lý nhiều tình huống khác nhau mà không cần phải thay đổi mã nguồn. Chẳng hạn, khi nhập vào số liệu từ người dùng, hoặc dữ liệu được lấy từ file, vòng lặp có điều kiện có thể giúp chương trình tự động lặp qua dữ liệu cho đến khi thỏa mãn điều kiện dừng.
  3. Tối ưu hóa quá trình xử lý: Cấu trúc lặp có điều kiện cho phép chương trình không cần phải thực hiện quá nhiều bước dư thừa. Nó giúp giảm bớt những thao tác không cần thiết và chỉ tiếp tục khi điều kiện yêu cầu, giúp tiết kiệm thời gian xử lý và tài nguyên máy tính.
  4. Tính tương tác cao: Các chương trình tương tác với người dùng thường sử dụng cấu trúc lặp có điều kiện để tiếp nhận thông tin và tiếp tục thực hiện hành động cho đến khi người dùng yêu cầu dừng lại (ví dụ như menu lựa chọn trong một ứng dụng).
  1. Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu - a. Cấu trúc lặp
    (Vì trái bóng di chuyển liên tục, nên cần một vòng lặp để thực hiện hành động này một cách lặp đi lặp lại.)
  2. Mèo liên tục di chuyển theo con trỏ chuột - a. Cấu trúc lặp
    (Mèo sẽ liên tục theo dõi con trỏ chuột, do đó hành động này cần lặp lại liên tục để mèo có thể di chuyển theo trỏ chuột.)
  3. Nếu mèo chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1 - b. Cấu trúc rẽ nhánh
    (Đây là điều kiện "nếu ... thì" để kiểm tra xem mèo có chạm vào bóng hay không và thực hiện hành động thay đổi điểm số khi điều kiện đúng.)

Vậy các cặp ghép đúng là:Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu → Cấu trúc lặp

Mèo liên tục di chuyển theo con trỏ chuột → Cấu trúc lặp

Nếu mèo chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1 → Cấu trúc rẽ nhánh

23 tháng 4 2025

Trong Scratch, cứ tưởng tượng biến số giống như một cái hộp đặc biệt.

Cái hộp này có một cái tên để mình dễ gọi và tìm ra nó (ví dụ: "điểm số", "số bước đi", "tên người chơi").

Bên trong cái hộp này, mình có thể cất giữ một con số hoặc một dòng chữ (gọi là giá trị của biến số).

Ví dụ:

  • Mình tạo một cái hộp tên là "điểm số". Lúc đầu, mình đặt giá trị của nó là 0.
  • Khi nhân vật làm được một việc tốt, mình có thể thay đổi giá trị trong hộp "điểm số" bằng cách tăng nó lên 1.
  • Khi mình muốn hiển thị điểm số lên màn hình, mình chỉ cần lấy giá trị đang có trong hộp "điểm số" ra và cho nhân vật nói hoặc hiển thị nó.

Tóm lại:

Biến số là một cái hộp có tên để lưu trữ thông tin (số hoặc chữ) và giá trị trong hộp đó có thể thay đổi trong quá trình trò chơi hoặc chương trình chạy. Nó giúp mình nhớ và quản lý các thông tin quan trọng trong Scratch.

làm các phép tính toán số sẽ đổi theo kết quả, kim đồng hồ di chuyển theo ngày đêm

  • Biến cần dùng: Một biến số có tên ví dụ như Số lần nhấp.
  • Cách hoạt động:
    • Khi bắt đầu trò chơi, biến Số lần nhấp được đặt giá trị ban đầu là 0.
    • Mỗi khi người chơi nhấp chuột vào một đối tượng (ví dụ: một nút bấm trên màn hình), giá trị của biến Số lần nhấp sẽ tăng lên 1.
    • Chương trình có thể hiển thị giá trị hiện tại của biến này trên màn hình để người chơi biết họ đã nhấp chuột bao nhiêu lần.
    • Khi đạt đến một số lần nhấp nhất định (ví dụ: 10 lần), trò chơi có thể kết thúc hoặc chuyển sang một giai đoạn khác.

Một biến số trong chương trình Scratch giống như một chiếc hộp đựng đồ ở ngoài đời thường.

  • Chiếc hộp này có thể chứa bất cứ thứ gì: số, chữ, hoặc vật nhỏ.
  • Bạn có thể mở hộp ra lấy đồ hoặc thay đổi đồ bên trong bất cứ lúc nào.
  • Trong Scratch, biến số cũng giống vậy, nó lưu giữ giá trị (như điểm số, thời gian, trạng thái) và có thể thay đổi trong quá trình chương trình chạy.

Nói cách khác, biến số là nơi để “cất giữ” thông tin mà chương trình cần dùng hoặc cập nhật liên tục.

  • Mục đích: Được tạo ra một cách chủ động bởi người dùng để lưu trữ các giá trị số, chữ hoặc logic mà chương trình cần quản lý và thay đổi trong quá trình hoạt động.
  • Tính linh hoạt: Người dùng có thể tự đặt tên biến, khởi tạo giá trị ban đầu, thay đổi giá trị theo ý muốn thông qua các khối lệnh trong nhóm Các biến số (ví dụ: "đặt [biến] thành...", "thay đổi [biến] một lượng...").
  • Phạm vi sử dụng: Có thể là biến toàn cục (dùng cho tất cả các nhân vật và sân khấu) hoặc biến cục bộ (chỉ dùng cho một nhân vật cụ thể).
  • Ví dụ: Biến để lưu điểm số trong trò chơi, biến đếm thời gian, biến lưu tên người chơi, biến kiểm tra trạng thái (đúng/sai).