Nguyễn Thị Thu Lan

Giới thiệu về bản thân

Chào mừng bạn đến với trang cá nhân của Nguyễn Thị Thu Lan
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
(Thường được cập nhật sau 1 giờ!)

Phần mềm Rapid Typing giúp em rèn luyện kỹ năng gõ bàn phím bằng 10 ngón tay mà không cần nhìn vào bàn phím. Điều này rất quan trọng vì nó giúp em gõ nhanh hơn và chính xác hơn rất nhiều. Khi gõ, não bộ của em sẽ phải xử lý thông tin và điều khiển các ngón tay phối hợp nhịp nhàng, giúp phát triển tư duy logic và khả năng phối hợp giữa mắt và tay.

Khi sử dụng máy tính, em được rèn luyện những kỹ năng sau:

- Em sẽ biết cách di chuyển chuột, nhấp chọn, kéo thả, và gõ chữ nhanh bằng bàn phím.

- Bật/tắt máy tính đúng cách để đảm bảo máy tính luôn hoạt động tốt và bền lâu.

- Biết cách khởi động và thoát khỏi các phần mềm.


Gợi ý: Trò chơi Minecraft cho phép em chơi một mình để tự do sáng tạo, hoặc chơi cùng bạn bè để cùng nhau xây dựng và phiêu lưu. Trò chơi này giúp mình rèn luyện khả năng tư duy, lên kế hoạch và giải quyết vấn đề nữa đấy!

Em dùng máy tính để truy cập các bài giảng, khóa học trực tuyến, tìm kiếm thông tin cho bài tập và soạn thảo tài liệu, làm bài thuyết trình dễ dàng hơn.

Máy tính giúp em chơi trò chơi với bạn bè, xem phim, nghe nhạc và giữ liên lạc, trò chuyện với mọi người qua các ứng dụng.

Có một số môn học mà máy tính không thể giúp em học một cách đầy đủ và trọn vẹn nhất chính là Giáo dục thể chất (Thể dục). Lý do là vì Giáo dục thể chất đòi hỏi sự vận động cơ thể, tương tác và rèn luyện thể chất trực tiếp.

Hãy tưởng tượng biến số giống như một cái hộp dùng để đựng thông tin.
  • Cái hộp có tên: Để bạn phân biệt với các hộp khác (ví dụ: hộp tên là "Điểm", "Thời gian").
  • Thứ đựng bên trong: Là giá trị của biến (ví dụ: con số 10, hay tên "Ninja").
Cách hoạt động
  1. Lưu trữ: Bạn bỏ một con số hoặc chữ vào hộp để máy tính nhớ giúp bạn.
  2. Thay đổi: Bạn có thể lấy giá trị cũ ra và bỏ giá trị mới vào bất cứ lúc nào (ví dụ: khi ghi được điểm thì cộng thêm 1 vào hộp "Điểm").
  3. Sử dụng: Khi cần dùng, bạn chỉ cần gọi tên cái hộp đó ra để xem bên trong đang có gì.
Ví dụ thực tế: Trong một trò chơi, "Điểm số" chính là một biến. Nó bắt đầu từ 0, mỗi khi bạn ăn được vật phẩm, con số trong "chiếc hộp" này sẽ tăng lên.
Có, trong cuộc sống hàng ngày có rất nhiều hoạt động cần đếm hoặc theo dõi các con số đang thay đổi. Ví dụ cụ thể: Khi em theo dõi số tiền tiết kiệm trong heo đất. Mỗi ngày em bỏ thêm tiền vào, số tiền tổng cộng sẽ tăng lên, hoặc khi em lấy tiền ra mua đồ, số tiền sẽ giảm đi. Việc này giúp em biết được mình đang có bao nhiêu tiền.
Trò chơi: Hứng táo (Catch the Apples) Trong trò chơi này, chúng ta cần sử dụng các biến số để lưu trữ và cập nhật thông tin thay đổi liên tục:
  • Biến "Điểm số" (Score):
    • Mục đích: Lưu giữ số lượng táo mà người chơi đã hứng được.
    • Cách hoạt động: Ban đầu biến này bằng 0. Mỗi khi quả táo chạm vào giỏ, giá trị của biến sẽ được cộng thêm 1.
  • Biến "Thời gian" (Time):
    • Mục đích: Giới hạn thời gian chơi (ví dụ: 60 giây).
    • Cách hoạt động: Biến bắt đầu từ 60 và cứ sau mỗi giây, giá trị của biến sẽ giảm đi 1. Khi biến bằng 0, trò chơi kết thúc.
Trong chương trình Scratch (và lập trình nói chung), một biến số giống như một chiếc hộp (hoặc một cái ngăn kéo) ở ngoài đời thường. Dưới đây là lý do:
  • Cất giữ: Chiếc hộp dùng để chứa một đồ vật nào đó, cũng như biến số dùng để lưu trữ một giá trị (con số, chữ cái, hoặc văn bản).
  • Dán nhãn: Mỗi chiếc hộp có một cái tên ghi bên ngoài để bạn biết bên trong chứa gì, tương tự như việc đặt tên cho biến.
  • Thay đổi: Bạn có thể lấy đồ vật cũ ra và đặt đồ vật mới vào trong hộp, giống như việc thay đổi giá trị của biến số trong khi chương trình đang chạy.


Trong lập trình Scratch, sự khác biệt giữa biến từ nhóm lệnh Cảm biến (Sensing) và nhóm lệnh Các biến số (Variables) như sau:
  • Biến từ nhóm Cảm biến (Màu xanh dương): Đây là các biến hệ thống có sẵn. Giá trị của chúng được chương trình tự động cập nhật dựa trên tương tác của người dùng hoặc trạng thái môi trường (ví dụ: tọa độ chuột, độ ồn, phím được nhấn). Người dùng không thể tự thay đổi giá trị của chúng bằng lệnh gán trực tiếp.
  • Biến từ nhóm Các biến số (Màu cam): Đây là các biến do người dùng tạo ra. Người lập trình có toàn quyền đặt tên, khởi tạo và thay đổi giá trị của chúng (ví dụ: điểm số, thời gian, mạng sống) thông qua các lệnh như "đặt thành..." hoặc "thay đổi một lượng...".