K
Khách

Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.

Bước 1: Tạo bảng Base64 gồm 64 ký tự: A-Z, a-z, 0-9, +, /.

Bước 2: Tạo các biến trong Scratch: Chuỗi Base64, Kết quả, Bit, Ký tự, Giá trị.

Bước 3: Nhập chuỗi Base64 cần giải mã (ví dụ: SGVsbG8=).

Bước 4: Lấy từng ký tự trong chuỗi Base64.

Bước 5: Tìm vị trí của ký tự đó trong bảng Base64 để đổi thành số từ 0 đến 63.

Bước 6: Đổi số đó thành 6 bit nhị phân.

Bước 7: Ghép tất cả các nhóm 6 bit lại thành một dãy bit dài.

Bước 8: Chia dãy bit thành từng nhóm 8 bit.

Bước 9: Đổi mỗi nhóm 8 bit thành số ASCII.

Bước 10: Đổi số ASCII thành ký tự và ghép lại thành kết quả.

Bước 11: Hiển thị kết quả đã giải mã. theo ý kiến của mình nhé

6 tháng 8 2023

Tham khảo:

Thuật toán giải phương trình ax + b = 0

- Bằng liệt kê tuần tự

Bước 1: Nhập hai số thực a, b

Bước 2. Nếu a = 0

Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;

Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x

Bước 3:  x

Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.

6 tháng 8 2023

- Sơ đồ khối:

loading...

Đề xuất các test tiêu chuẩn

Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:

i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);

ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);

iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).

14 tháng 10 2023

1 - b

2 - a

`1 - b`

`2 - c`

`3-a`

13 tháng 9 2023

Trong Scratch:

1. Đúng. Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán là: "Lặp lại vô hạn", "Lặp lại" và "Lặp từ ... đến ...". Các khối lệnh này được sử dụng để lặp lại một đoạn mã trong chương trình một số lần hoặc vô hạn.

2. Sai. Cấu trúc lặp có thể được sử dụng để lặp lại một đoạn mã trong chương trình một số lần nhất định, hoặc lặp lại vô hạn lần. Ngoài ra, cũng có thể sử dụng biến để điều khiển số lần lặp.

3. Sai. Cấu trúc lặp trong Scratch không chỉ sử dụng để lặp lại một lệnh mà còn để lặp lại một đoạn mã bao gồm nhiều lệnh.

4. Đúng. Điều kiện dừng lặp phải là một biểu thức logic để xác định khi nào cần dừng vòng lặp. Ví dụ, điều kiện có thể là một biến đếm số lần lặp, một biểu thức so sánh hoặc một biểu thức logic phức tạp hơn.

31 tháng 7 2023

Tham khảo!

Cấu trúc lặp trong Scratch:

Lặp với số lần biết trước: 

repeat <Số lần lặp>

     <Câu lệnh>.

Lặp với số lần chưa biết trước:

repeat until <Điều kiện dừng lặp>

     <Câu lệnh>.

13 tháng 9 2023

Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.

Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.

13 tháng 9 2023

Trong các câu trên, các câu đúng về môi trường lập trình Scratch là:

1. Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toán.

3. Điều kiện rẽ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic.

Các câu sai là:

2. Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cần điều kiện rẽ nhánh, còn khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào. => Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (If ... then ... else) cũng cần phải có điều kiện rẽ nhánh. Khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết (If) không có điều kiện nhưng chỉ thực hiện một lệnh nếu điều kiện đúng.

4. Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (If … then… else…) nhưng không kéo thả lệnh nào phần else. Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, cần sử dụng khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết (If) mà không kéo thả lệnh nào phần else.

6 tháng 8 2023

Tham khảo:

loading...

31 tháng 7 2023

1C

2A

3D

4B